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Apostar en el Stud Poker. En cada intervalo de apuestas, el jugador con la combinación expuesta más alta tiene el derecho de apostar primero. En la mayoría de los juegos, en el primer intervalo, este jugador debe apostar al menos el mínimo establecido para el juego. En cualquier intervalo subsiguiente de apuestas, el jugador puede pasar.
Si, en algún intervalo de apuestas, cada jugador activo pasa, el intervalo termina. Otra ronda de cartas se reparte o hay un showdown, según sea el caso. Si un jugador apuesta en cualquier ronda, cada jugador activo tras él debe al menos igualar la apuesta anterior o retirarse.
Al comienzo de cada intervalo de apuestas el repartidor debe anunciar qué jugador apuesta primero e identificar la mano más alta expuesta, por ejemplo, “par de ochos apuesta” o “primer as apuesta”. El repartidor debería también anunciar, después de que la tercera y la cuarta cartas boca arriba sean repartidas, cualquier combinación del jugador que, cuando esté combinada con su carta de mano, puede posibilitar un draw de una carta para un color o una escalera, anunciando, “posible color” o “posible escalera”.
Manos incompletas. Para el fin de establecer el primer apostante en cualquier intervalo, las cartas expuestas van de lo más alto a lo más bajo como se explica:
Póquer: entre dos manos iguales, las cuatro cartas de mayor valor ganan.
Trío: entre dos manos iguales, las tres cartas de mayor valor ganan.
Doble par: cuando hay dos combinaciones así, el mayor par determina la mano mayor, y si los mayores pares son iguales, el mayor de los dos pares menores.
Un par: cuando hay dos combinaciones así, el mayor par determina la mano mayor, y si los dos pares son iguales, la carta sin emparejar más alta determina la mano mayor, y si éstas son iguales, la mayor de las otras dos cartas.
Carta más alta: si dos jugadores empatan con la carta más alta, la siguiente carta en sus manos determina la mano mayor y así todo el rato.
Si hay dos manos idénticas carta a carta, la más cercana a la izquierda del repartidor es la más alta para apostar pero no en lo que al showdown se refiere.
Combinaciones de color o escalera con cuatro o menos cartas no puntúan más alto para decidir quién apuesta primero que cualquier otra combinación que contenga un par excepto cuando se saca un fourflush (cuatro cartas del mismo palo) para vencer a un par, en tal caso la muestra de un fourflush vence a un par.
Si, debido a su propio error o al del repartidor, todas las cartas de los jugadores quedan expuestas, todas son tenidas en cuenta para establecer al primer apostante. Si, al comienzo del último intervalo de apuestas, ese jugador tiene una escalera, color, full o escalera de color, su mano supera cualquier combinación de cartas expuestas que podrían vencer en un showdown.



