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Formas principales. Hay numerosos métodos para jugar al Draw Poker, y difieren principalmente en las normas que se refieren a la apuesta. Las principales características del juego, comunes en todas las variedades, son como sigue:
A cada jugador se le reparten cinco cartas boca abajo, una a una en rotación, comenzando a la izquierda del repartidor. Después del reparto hay un intervalo de apuestas. El jugador a la izquierda del repartidor tiene la primera obligación de apostar.
Cuando el primer intervalo de apuestas ha terminado, cada jugador activo, comenzando con el jugador a la izquierda del repartidor, puede descartar una o más cartas, y el repartidor le da entonces, de la parte de arriba de la baraja sin repartir, boca abajo, tantas cartas como haya descartado. Éste es el draw. Un jugador puede, si lo desea, no pedir cartas. Salvo que se diga lo contrario, el máximo número de cartas que un jugador puede pedir es tres o, si el jugador muestra un as a los otros jugadores, cuatro. (En algunos juegos, especialmente en casinos, el jugador puede pedir cuatro cartas sin enseñar un as, o puede pedir cinco cartas, un mano fresca. Ten en cuenta que, al contrario que en otros juegos de cartas, el jugador debe siempre descartar antes de coger cualquier nueva carta para su mano.
Después del draw hay otro intervalo de apuestas, seguido del showdown.
HENRY CLAY EN LA MESA DE PÓQUER
El gran senador de EEUU Henry Clay, que perdió las elecciones presidenciales tres veces, fue, sin embargo, un frecuente ganador de pochen, el antecesor europeo del póquer. John Quincy Adams, que sería el sexto presidente de EEUU una década después, anotó en su diario que cuando él y Clay eran diplomáticos en Gante, Bélgica, negociando el fin de la guerra de 1812, no era raro que Clay se tambalease por las escaleras hacia sus aposentos a las 4 de la madrugada después de jugar toda la noche justo cuando Adams se estaba levantando para escribir en su diario y comenzar el día.
Todos los juegos de Draw Poker entran dentro de estas dos clases, dependiendo de las normas de apuesta:
Pass and Out. También llamado Pass Out o Bet or Drop. En este método, cuando sea que es el turno de un jugador y si nadie ha apostado antes de él, debe apostar el mínimo o retirarse. En la mayoría de los juegos, esta norma se aplica sólo antes del draw. Después del draw un jugador puede pasar. En algunos juegos, sin embargo, cada jugador debe apostar o retirarse antes y después del draw. Este proceso es seguido en casinos donde la casa manda.
Pass y Back In. En su primer turno un jugador puede pasar en vez de apostar, en caso de que ningún jugador previo haya hecho apuestas. El primer jugador en hacer una apuesta se dice que abre. Una vez que se ha abierto, cada jugador en el turno tiene otra oportunidad de permanecer o retirarse. Después del draw, un jugador puede pasar. Este proceso es común en juegos caseros y otros juegos sociales, y es el que se usa en las versiones de póquer explicadas más adelante.
El ante. Los jugadores deben decidir por adelantado cuál de los dos métodos adoptarán para el ante. Bien cada jugador pone una ficha antes de repartir o el repartidor pone una ficha por cada jugador en la mesa antes de repartir. Así, si hay seis jugadores en total, el repartidor pone seis fichas como ante.
Manos especiales (Special Poker Hands). Para crear más manos posibles y avivar el juego, muchos jugadores dan un valor especial a una o más manos que no están entre las manos tradicionales de póquer:
Escalera holandesa (Skip straight). Cinco cartas en secuencia alterna, tales como Q, 10, 8, 6, 4 o K, J, 9, 7, 5. Esta mano vence al trío pero pierde ante la escalera.
Escalera round-the-corner. Una secuencia de cartas como por ejemplo, 3, 2, A, K, Q. Ten en cuenta que la mano 5, 4, 3, 2, A vence a 4, 3, 2,1, A, K, que vence a 3, 2, A, K, Q y todo así. Cuando se juega con escaleras holandesa y round-the corner, la holandesa vale más.
Bobtail o Fourflush. Un color de cuatro cartas o una escalera de cuatro cartas en secuencia con ambos extremos abiertos. Un ejemplo de esto sería 8, 7, 6, 5 con una quinta carta no en secuencia. A, K, Q, J no es un bobtail porque sólo una carta, el 10, podría entrar; 9, 8, 6, 5 no lo es, porque sólo un 7 podría entrar, esto se conocería como escalera interna. El bobtail vence a un par, pero pierde ante dos pares.
NO ESTABA FAROLEANDO, SÓLO SOÑANDO.
Una famosa historia habla de una partida con altas apuestas sin límite en la cual un hombre joven tenía A, K, Q, J y 10. La apuesta era dura, y cuando el joven se quedó sin dinero, pidió suspender el juego momentáneamente mientras iba a buscar a su padre para conseguir más. Su mano, y la del otro oponente, fueron guardadas en sobres sellados. Un rato después, el muchacho volvió con su padre, a quien le había dicho que el sobre contenía una escalera real. El padre llevó suficiente dinero como para igualar la última apuesta y hacer una subida enorme. El oponente, que tenía cuatro nueves, se dio cuenta de que eso no podía ser un farol, y se retiró. El hijo se quedó con todas las fichas y se abrieron los sobres. La mano del muchacho era A, K, Q, J y 10. ¡Se había equivocado al leer la mano!



